ИнформсвязьЕЖЕНЕДЕЛЬНЫЙ ЖУРНАЛ О КИНО

Трио из Бельвилля 
Les Triplettes de Belleville

Режиссер Сильвэн Шомэ
Сценарий Сильвэн Шомэ
Художник-постановщик:
Евгений Томов
Официальный сайт: www.belleville.ru
Видеоролик: Quicktime
Год выпуска: 2003
РЕЦЕНЗИЯ №1

Американцы не очень жалуют соккер. Скучная игра, говорят: изредка случаются красивые эпизоды, но игроки не имеют права расходиться при счете 0:0. А еще в Новом Свете не очень популярны велогонки, несмотря на то, что выдающиеся мастера Грег Лемонд и Лэнс Армстронг - американцы. Велосипедисты - они ведь все как один сухопары и тем самым не соответствуют калифорнийскому мышечному стандарту.

Полнометражный мультфильм "Трио из Белльвилля" - это выработанный франкофонами трех стран манифест сухопарой европейской культуры, мутировавшей до принципиального противления накачанной американской. Это в диснеевском мультфильме все фишки оказываются обставленными максимально эффектно - там герои после полутора часов непрекращающегося экшна в финале честно поделили бы между собой богатства мафиозных толстосумов. А тут - втиснутое в рамки нуар повествование целиком подчинено борьбе с новосветской практичностью. Авторы столкнулись с дилеммой: вытягивать фильм на полный метраж или наращивать в нем интенсивность? - и выбрали первое.

Похвальной изобретательности им хватило от силы на полчаса. В остальном пришлось прибегнуть к такому непопулярному атрибуту соккера, как затяжка времени. Если вдарить клюкой по морде жирному бойскауту, то раза четыре. Если облаять развлечения ради проезжающий поезд, то раз пять. И везде, везде в этом Нью... в этом Белльвилле шарообразные телеса, на фоне которых так выделяются три усохшие попрыгуньи-стрекозы. Что есть, то есть - некоторые представители богемы марку почтовую наклеить не в состоянии, эти же на старости лет надрючились подрывать лягушек себе на трапезу. Эти в состоянии веселиться, когда все вокруг либо вызывающе тупо, либо раздражающе заунывно, что Масянин депрессняк.

Данный манифест сухопарая европейская культура вынашивала не то пять, не то десять лет - с той поры, как спец по комиксам Сильвен Шоме повстречал в Канаде художника Евгения Томова. Чадо народилось с "синдромо даунито хромосом" - славное, но с небольшими умственными отклонениями. Мотивация персонажей зачастую не поддается элементарной логике. Зачем велосипедисты на подставке понадобились в виноделии и в подпольных заездах, и зачем для этого их понадобилось выкрадывать аж с "Тур де Франс"? - лишний повод самодовольным янки употребить любимую шутку: "Что можно ждать от людей, которые едят лягушек и придумали оральный секс?"

Щедроты европейских критиков, впрочем, тоже оправданы: дитя любимое, хоть и ущербное. Денег, очевидно, в создание угрохали немало, а сборы идут - с миру по нитке, и в этот мир не вошла родина готовых мотков. Причем нитку эту тянут вполне по-белльвильски: так, в России публика зазывается историей о небывалом ажиотаже вокруг этого мультфильма на фестивале в Каннах и "гениальным русским художником" Томовым, который на самом деле и не русский даже, а болгарин. И то, что прокат ленты идет с явным скрипом, лишний раз доказывает: мы уже не Европа. Большая часть Европы уже не Европа. Гамбургеры повсеместны. Однако, даже будучи утыканными точками фаст-фуда, "захваченные" территории не становятся Америкой. Они просто отходят к обществу потребления. Не уродливому, не образцовому - такому, какое есть.

Попытка выдать за достоинство консервативные замашки успех имела ограниченный. Есть такое понятие: "фестивальная реклама" - та, что получает призы, но не действует по прямому назначению. Данный фестивальный мультфильм с его мастерски воссозданными ностальгической атмосферой и старушечьей неспешностью - для определенной части взрослых. Для пенсионеров. Для всех прочих не нашлось ничего, кроме нескольких оригинальных решений, размазанных слишком тонким слоем. Счет игры - 1:1.


     
РЕЦЕНЗИЯ №2

Французский кинематограф переживает очередной триумф, и этот триумф понемногу добрался до страны, где борьба добра со злом продолжается и по сей день. Несколько обеспокоенные тем фактом, что безусловного лидера на вручении "Оскаров" в прошлом году - "Амели" - обошли призами, в страну лучших в мире гамбургеров и самых больших стейков по-милански, выслали другой шедевр - "Triplets Of Belleville".

Обе нации, посмеиваясь, отсмотрели, похлопали и разошлись, не подозревая, что мультфильм, безусловно, является пушкинской пощечиной как французам, так и американцам. В первую очередь, конечно, американцам. Несмотря на свою мультипликационную гениальность.

Анимация, тем временем, переживает непрерывный кризис, который тянется с момента ее появления. Время от времени очевидные шедевры вроде работ Норштейна или Сета Макферлейна оставлют кратковременные следы, но сам жанр большой любовью со стороны зрителей в сознательном возрасте не пользуется.

"Triplets of Belleville" - очень серьезная работа, с великолепной авторской графикой, ни на что не похожая, сатирически-злая. Так или иначе, назвать фильм французским не поворачивается язык. Наши с вами соотечественники в создании картины принимали самое активное участие, что, впрочем, отразилось и на изобразительном ряде.

Очень интересно наблюдать, какие именно страхи мучают французов, и как реальные страхи преобретают характер шаржей. Даже французские собаки страдают психическими отклонениями...

Загадочный Бельвилль, манящий толстой зеленой женщиной с факелом (кстати, француженкой), открывает захватывающий вид странного вида городок застроенный непомерных размеров французскими замками. По улицам бродят непомерно толстые раввины и непомерно толстые пионеры-бойскауты. На каждом углу - центр дегустации французских вин, а престарелые горожане утоляют свой голод, бомбардируя лягушек ручными гранатами.

Идиллическая эта картина напоминает иллюстрации к "Незнайке на Луне" Николая Носова, откуда, очевидно, создатели мультфильма в значительной степени черпали свое вдохновение.

Тем не менее, несмотря на свою неочевидную непростоту, "Triplets Of Belleville" - потрясающей силы работа, изобилующая хорошей музыкой, преимущественно стилизованной под авторский джаз 30-х, с очень, очень хорошей анимацией, и осмысленным сюжетом.


     
А знаете ли вы, что...

- Из интервью с Сильвэном Шомэ:

Что привело вас вначале к комиксам и потом к мультфильмам?

Когда я был маленьким, мне очень нравились такие комиксы, как "Тэнтэн" и "Пиф". Я начал рисовать в очень юном возрасте. Родители говорят, что мне было 2 года, когда я попросил карандаш, чтобы нарисовать наш телевизор с сидящей на нем Хуанитой Банана из хита Анри Сальвадора. Каждый раз, когда меня кто-нибудь спрашивал о том, что я хочу делать, когда вырасту, я неизменно отвечал: "Рисовать комиксы". После окончания средней школы я поступил в школу прикладного искусства, где получил образование стилиста. Но я быстро понял, что пошел неправильным путем. К счастью, в школе был Пишар, который создал Полетт. Он посоветовал мне подать документы в только что открывшуюся школу в Ангулеме. Я сделал эскиз одного небольшого комикса, и меня приняли. Там я отучился 3 года и познакомился с Юбером Шевилларом и Николя де-Креси. Я написал сценарий комикса "Город в грязи" для Юбера, он прекрасный рисовальщик (опубликован издательством Glenat). Сейчас он тоже занимается анимацией. Помню, что он очень убедительно рисовал гориллу. Его дружба и доброта помогли мне встретиться с продюсером "Трио из Бельвилля" Дидье Брюннером.

Я написал так же сценарий "Леона-ля-Кама" для Николя де-Креси. Николя нарисовал задние планы "Старушки и голубей". После окончания учебы в Ангулеме мне надо было найти заработок.

В то время мне казалось, что мультипликация - занятие слишком техничное, поэтому я решил поехать в Англию и стать иллюстратором. В этой стране я никого не знал. Мне посоветовали показать свои рисунки сотрудникам мультипликационных студий. Люди в Англии отнеслись ко мне гораздо лучше, чем французы. Мне сказали, чтобы я не волновался, потому что аниматором за одну ночь еще никто не становился, а ремеслу этому учатся этапами. Я сдал тест и приступил к работе. Оказалось, что мои коллеги - прекрасные люди. Я начал ходить на фестивали и открыл для себя фантастические картины. Однажды на фестивале в Аннеси я увидел короткометражную работу Ника Парка "Удобства существ", в которой пластилиновые животные рассказывают о жизни в зоопарке. Они были озвучены настоящими людьми, которые рассказывали о своих собственных домах. Эта картина - шедевр, и она подтолкнула меня сделать свой собственный мультфильм. Я встретился с Дидье Брюннером из компании Les Armateurs, который хотел продюсировать качественную мультипликацию. Я предложил ему "Старушку и голубей" и с того дня, когда я отдал ему синопсис, и до того, как фильм был закончен, прошло 10 лет.
 

10 лет!

Работа была долгой и непростой. Вначале ни один французский ТВ-канал не выразил желания нас поддержать. Мы получили немного денег от французского национального киноцентра, но этих средств было недостаточно для того, чтобы сделать всю картину до конца. Несмотря на это, мы начали трудиться. Вместе с одним помощником я приступил к работе. Николя де-Креси сделал рисунки задних планов. Первую часть мы сняли на студии Фолимаж (Folimage) в Валенсе и анимировали сцены в хронологическом порядке. В результате получилось четыре минуты последовательной истории. Кому только мы ни показывали эти начальные сцены, но денег нам никто не дал. Через некоторое время я полностью разочаровался и уехал в Канаду с надеждой начать все с новой страницы. В то время, когда Дидье Брюннеру удалось заинтересовать Колин Роуз из БиБиСи, я работал в рекламе. Благодаря Колин, нам удалось получить финансовую поддержку других телеканалов и договориться о совместном франко-канадском производстве.
 

"Старушка и голуби" прошла с большим успехом, картина взяла много призов. Как вы собрали деньги на полнометражную картину?

Работа над "Трио из Бельвилля" заняла 5 лет и по сравнению со "Старушкой и голубями" это изменение в лучшую сторону… Картина в три раза длиннее, но ее сделали в два раза быстрее. Сперва Дидье Брюннер, который только что спродюсировал хит "Кирику и ведьма", предложил мне разделить картину на три части и сделать старушку главной героиней. Мне это не очень улыбалось, потому что в конце картины она не по-детски сходит с ума, и к тому же мне не нравилась идея вторичного использования героя.

Я подумал о возможности использования трех сестер. Первой будет старушка с голубями, вторая будет жить в пригородах Парижа и обожать велосипеды, а третья владеть придорожным мотелем в заливе Святого Лаврентия в квебекской глубинке. Вторая часть называлась "Старушка и велосипеды", а третья - "Старушка и уауароны", что на диалекте жителей Квебека означает что-то типа лягушки. Когда я приступил к разработке второй части, я понял, что у меня достаточно материала на целую картину. Дидье со мной согласился, но такой поворот означал, что средств собрать надо было больше, чтобы чем-то закрыть отсутствие в проекте одной части. Я развил историю, используя идею лягушки, заложенную ранее в третьей части. Я оставил французское название "Triplettes de Belleville" ("Троица из Бельвилля"), которое позже в английском варианте превратилось в "Свидание в Бельвилле". Потом выяснилось, что мне необходимо изменить бабушку Чемпиона, потому что канадский сопродюсер моей короткометражки запросил астрономическую сумму за свое согласие еще раз использовать изначальную старушку. Вот так и появилась Суза - португалка с изуродованной ногой. Она дала нам гораздо больше, чем могла бы дать наша оригинальная старушка. Мы сохранили название, так как в нашей сказке появились три певицы мюзик-холла.
 

Расскажите о вашей творческой группе.

В области рисунка я очень хотел снова работать с Евгением Томовым. Евгений - это Нуриев мультипликации. Когда его самолет по пути на Кубу совершил посадку в Ньюфаундленде, он перепрыгнул через ограждения и попросил политического убежища. Он бросил все и стал беженцем в Канаде. Он безмерно талантлив, а его скромность, зная качество его работы, может привести в бешенство. Он постоянно преуменьшает свое значение! Потом я собрал группу мультипликаторов. Я познакомился с молодыми мультипликаторами, которым понравилась "Старушка и голуби" и которые хотели со мной работать. До того, как я предложил им работу, им пришлось прождать 2 года, но большинство из них терпеливо этого дождались. Одним из них был Жан-Кристоф Ли. Когда мы познакомились, он только что окончил школу Gobelins. Он начал тренироваться на одной певице из троицы - Роуз. Его работа оказалась настолько хорошей, что я незамедлительно отдал ему Роуз и к тому же сделал его ответственным за всю троицу. Он был одним из тех мультипликаторов, которые произвели на меня самое сильное впечатление. Я даже специально включил в картину дополнительную сцену, чтобы использовать его небольшую пробную работу в картине.

С композитором Бенуа Шаре я познакомился в Монреале и полюбил его работу, прослушав одну лишь демонстрационную композицию. Он удивительно точный и в то же время достаточно сумасшедший для того, чтобы написать соло для пылесоса. После работы над картиной он решил назвать свой пылесос Муф-Муф и раздумывает над тем, чтобы записать с его помощью сборник песен Люка Пламандона. Питер ван-Хаут, который делал трехмерный рисунок, появился во время работы над картиной. Мы серьезно недооценили нужные нам цифровые эффекты. В группе, занимавшейся сценами с велосипедами и автомобилями, у нас было всего 2 человека. Как только мы поняли, сколько нам предстоит в этой области сделать, мы тут же позвонили на бельгийскую студию Walking the Dog, и те наняли Питера для руководства работами по созданию трехмерных эффектов в Монреале. Наши отношения начались со ссоры, потому что мне показалось, что он хочет управлять всем и вся. На самом деле он замечательный парень, который дал нам чертовки много в смысле обработки изображения. Он так хорошо поработал, что я попросил его быть помощником режиссера в моей следующей картине. Во время работы над сценой шторма ему удалось создать то графическое изображение, которое мне нравится. Он знает, как получить от техники то, чего тебе надо.
 

Как бы вы описали свой стиль?

Он основывается на мимике и игре персонажей. На меня больше оказала влияние кинокамера, чем мультипликация. Конечно, это Жак Тати и, кроме него, звезды немого кино - Чарли Чаплин, Бастер Китон… Огромное значение также имеет и правильный расчет времени. Поэтому я люблю Луи де-Фюнеса и британские комедии типа "Совершенно потрясающий" или "Черная гадюка" с Роуэном Аткинсом. Мне так же нравится анимация Ричарда Уильямса и Текса Авери. В комиксах мастером правильно расчета времени я считаю Гуссенса (Goossens).
 

В "Старушке и голубях", а так же в "Трио из Бельвилля" интерьеры скромные, но гостеприимные. Они напоминают Францию 50 и 60-х годов, а городские виды похожи на Париж. Почему вас привлекает эта атмосфера и связанные с ней герои?

Я родился в скромной, далекой от изящества, семье. Помню, как-то я пришел к одной старой даме, соседке одной из моих тетушек. Эта дама жила в маленькой квартирке, пахнущей лаком, в которой каждый, даже самый незначительный предмет, был выставлен с лучшей стороны. Я никогда не смог бы режиссировать картину, действие которой происходит в богатой среде. Меня питает вдохновение, взятое из моего собственного опыта.
 

В чем очарование железнодорожных видов, мостов и Тур-де-Франс?

Меня больше интересует не сама гонка, а люди, которых видишь во время ее проведения. Помню, как я заворожено смотрел на то, как в толпу горстями кидали авторучки и бейсболки. Поезд - часть моей жизни, потому что я вырос в пригороде. Пригородные поезда - постоянное напоминание о том, что завтра надо вставать и ехать на работу. В студенческие времена я рассматривал старые фото и пытался представить себе пейзажи на заднем плане. Помню фотографию моста и паровоза, который проезжает над лежащим внизу городком.
 

Откуда к вам пришла идея персонажа мадам Сузы - замечательной бабушки, готовой на все ради своего внука?

Не скажу, что на нее меня вдохновили мои собственные бабушки, которые умерли в то время, когда я был совсем маленьким. Бабушка по материнской линии в описании моих родителей была скорее прототипом жизнерадостных тройняшек.
 

Когда вы были маленьким, были ли вы таким же грустным, как Чемпион?

Когда я был маленьким, я много времени проводил один. Моя сестра была на 10 лет меня старше, так что я всегда рисовал и был вполне счастлив в своем собственном внутреннем мире. Мне нравится общество людей, но мне надо быть одному, чтобы собраться с силами. Когда я был маленьким, у меня была игрушка "Минисинекс" - проектор для небольших 8мм катушек. Я смотрел мультфильмы и не понимал, что это такое. Я думал, что люди снимают их по-настоящему и что все герои мультфильмов существуют.
 

В "Трио из Бельвилля" вы отдаете должное многим артистам: Шарлю Трене, Джанго Райнхардту, Жаку Тати, Фреду Астеру, Джозефине Бейкер, Максу Фляйшеру… Почему вы так явно ссылаетесь на них?

Самые яркие американские звезды часто появляются в американских мультфильмах, но французские звезды того периода никогда не присутствовали во французских, потому что в стране не было мультфильмов. Я хотел, чтобы моя картина была подделкой, фильмом, который мы могли бы увидеть в то время, но никогда не увидели. Так же я хотел отдать свое почтение Дюбу, прекрасные работы которого поражали мое детское воображение. Его стиль очень подходит для анимации, жаль, что он не рисовал свои собственные мультфильмы.
 

Что послужило вдохновением для Бельвилля? Что в вашем архитектурном симбиозе Нью-Йорк, а что Монреаль?

Первая картина Бельвилля в фильме - это Шато де-Фронтенак в Квебеке. Пытаясь показать, как эти места могли бы превратиться в Нью-Йорк, мы использовали массу деталей Квебека и Монреаля. В то время, когда казалось, что Квебек вот-вот отделится, все деньги ушли в большой англо-говорящий город Торонто. Мост в картине - это мост Жака Картье, и показан он в окружении типичной квебекской архитектуры. Есть очень мимолетное упоминание статуи свободы, которая намекает на американский образ жизни, а так же на огромное количество толстых людей в городах США. Последнее меня всегда очень поражало.
 

Ваш картина ностальгическая. Вам не нравится, как мы сейчас живем?

Да нет. Я многое получаю и от современности. Но с точки зрения дизайна 50-е года больше вдохновляют. Градостроительство, автомобили и одежда были более интересны и сделаны с большей фантазией. Рисунок и дизайн являлись важной частью жизни, например, на плакатах и в школьных учебниках. Это был период, когда люди расслабились после невзгод Второй Мировой войны. Люди были менее циничными и острее понимали свою свободу.
 

Кажется, что некоторые сцены созданы для того, чтобы посмеяться над стереотипным взглядом на Францию, который иногда встречается в Америке: недостаток гигиены, любовь к такой пище, как лягушачьи лапки, улитки и к другой отвратительной еде.

Я стремился сделать гастрономические клише экстремальными. За границей Франции я жил дольше, чем в самой стране, поэтому часто сталкивался с отвращением людей даже от мысли употребления в пищу улиток или лапок лягушек. Однажды я пошутил: слепил из пластилина огромные ножки лягушки, кости сделал из палочек для чистки ушей, вены из ниток, полил все это зеленоватым соусом и положил на тарелку. Несмотря на свою потрясающую вежливость, никто из моих английских друзей к этому лакомству не притронулся. Но когда мы отвернулись, один джентльмен в летах отщипнул кусочек - и он оказался швейцарцем! К счастью, я спас его до того, как он успел это проглотить!
 

Форма ваших героев гипертрофированна. Черные четырехугольники - французские мафиози, малюсенький треугольник изображает силуэт бабушки, тучные или тонкие, как палка, люди… Почему вам нравится мультипликация геометрических форм?

Потому что я люблю свободу, которую дает мультипликация. Подобные вещи не получишь при работе с обычной кинокамерой. Мне нравится экстремальная карикатура, хотя по-настоящему героев характеризует то, как они движутся.
 

Тройняшки играют как на бытовых предметах, так и на музыкальных инструментах. Вам нравится подобная музыка?

Да. Меня очень вдохновило выступление труппы "Стомп", которое я видел несколько лет назад в Монреале. И я так же видел, как один музыкант играл на полке от холодильника, к которой он прикрепил звукосниматель.
 

Вы рисуете мир, который очень далек от технологической эры и, тем не менее, используете современную технологию и цифровые эффекты.

Трехмерные эффекты придают картине определенную состоятельность. Показывая Тур-де-Франс, никакие уловки не решат проблему, возникающую при анимации велосипедов: вам просто необходимо иметь много велосипедов. Анимация толпы у дороги была сделана при помощи обычных технологий, но мне надо было показать группу спортсменов. Сначала мы думали, что будем делать трехмерными только велосипеды, но потом решили, что трехмерными будут и велосипедисты, которых мы покажем через широкоугольник. В кадре они маленькие и прекрасно вписываются во всю остальную мультипликацию. И этим мы очень гордимся. Вещь, подобную велосипеду, невозможно превратить во что-то волнующее, а анимация спиц - просто тихий ужас. Изначально использование трехмерного изображения было технической необходимостью, а не нашим эстетическим выбором. В "Старушке и голубях" мне не удалось показать толпу или массу автомобилей. В "Трио из Бельвилля" было необходимо показать забитые автомобилями улицы города. Я познакомился с технологией трехмерного изображения и понял, что могу использовать ее для создания трогательных мультипликационных изображений, интересного неба и еще целых ряда вещей, о которых я раньше и не думал...
 

Очень красивая также и та сцена, в которой они пересекают океан…

Эта одна из моих любимых, она длится около 3 минут. Примерно в то же время я купил премированную запись литургии Моцарта в Си-минор в исполнении оркестра под управлением Эллиотта Гардинера. Как только я услышал увертюру, я тут же понял, что эта музыка прекрасно ложится на этот эпизод. И когда мы накладывали звук на изображение, оказалось, что все эффекты визуального ряда точно совпали с музыкой. Удивительная удача.
 

На какую реакцию зрителей вы рассчитываете?

Я хочу, чтобы они восприняли картину как что-то личное и совместили ее с собственными воспоминаниями. Один господин подошел ко мне и сказал, что картина его очень тронула, потому что мадам Суза напомнила ему его собственную бабушку-гречанку. И мне это понравилось.
 

Над чем вы сейчас работаете?

Я собираюсь сделать картину, действие которой проходит в парижском районе Ле-Аль. Основана она будет на танце, но это будет не мюзикл, а фильм, где танец станет частью истории. Сейчас я много читаю, и мне думается, что в танцевальном мире должна быть масса самого уморительного юмора. И я хочу еще больше сконцентрироваться на поступках героев.
 

Собираетесь ли вы еще раз использовать героев-тройняшек?

Нет. Может быть, коротко появится мадам Суза, так, для смеха, но я не собираюсь делать продолжение.
- Из интервью с Питером Ван-Хаутом (программист, ответственный за спецэффекты и создание трехмерного изображения)

Как проходила ваша работа с Шомэ по созданию цифровых эффектов? Нервничал ли вначале режиссер по поводу использования трехмерного изображения?

Все началось с того, что со мной связались люди из расположенной в Брюсселе компании Walking the Dog. Они хотели, чтобы я в течение двух месяцев поработал ответственным за введение в мультфильм, который делали в Монреале, трехмерных моделей автомобилей, которые создавали в Брюсселе. В конце концов, я проработал над мультфильмом целый год, путешествуя между Францией, Бельгией и Канадой и соответственно между тремя талантливыми творческими коллективами. Очень быстро я понял, что у Сильвэна было мудрое видение того, как он собирается использовать трехмерное изображение для создания некоторых сцен. В начале он был довольно неразговорчивым. Ему нравится учиться, но при этом он очень нетерпеливый. Моя работа заключалась в следующем: выяснить, что он хочет видеть на экране, и найти лучший способ того, как добиться желаемого результата.
 

Как вы разделили работу между тремя творческими группами, создававшими трехмерное изображение?

Бельгийская команда отвечала за создание велосипедистов и автомобилей для Тур-де-Франс, а так же машин в Бельвилле. Французы отвечали за гонку на автомобилях, а канадцы за все остальное. В таком виде схема появилась потому, что большинство эффектов требовало большой точности и решения мельчайших деталей, и также потому, что Шомэ должен был всегда быть на месте для их одобрения. В конце концов, канадская группа под руководством аниматора Алена Дюмэ и его помощника Биссера Максимова работала над большей частью эффектов. Изначально задача Алана сводилась к созданию моделей для таких трехмерных объектов, как автомобиля команды, машины снов Брюно, поездов и так далее. Но он был целиком ответственным за анимацию мощной сцены шторма.
 

Трехмерные эффекты очень хорошо вписались в графический стиль картины. Как вам удалось сделать все это так ненавязчиво?

Уделяя огромное внимание сделанным вручную эскизам и копируя их самым тщательным образом, насколько это было возможно. Двухмерные эффекты заключаются главным образом в правильном выборе оттенке цвета и в правильной линии. В них нет легких эффектов, которые дает трехмерное изображение. Мы много времени потратили, моделируя стиль нарисованной от руки линии, но нам так и не удалось сделать точную копию работы Евгения Томова и его дрожащего стиля! Мы использовали тонирующую функцию, имеющуюся в большинстве современных трехмерных программ, которая придает любому предмету четкий контур. Мы улучшили эту технологию с помощью применения программы Digital Fusion, которая очень быстро производит двухмерные эффекты большой сложности. Я брал линию с рисунка на бумаге и интегрировал ее для создания трехмерного объекта. Я изменял контур до тех пор, пока различить двухмерную и трехмерную версии становилось невозможно. Вы, вероятно, заметили, что пространство вокруг персонажей не затенено. Кэрол Рой подобрала десятки различных световых тонов для более тысячи кадров. Она проделала огромную работу. Такой же процесс мы применили для создания трехмерных эффектов, выбирая те цвета, которые сливаются с фоном и избегали усложнений и тонирования.
 

Как вы совместили трехмерные велосипедисты с велосипедистами, выполненными традиционной анимацией?

Мы начали с анимации самого простого силуэта спортсмена на трехмерном велосипеде, а иногда только велосипеда. Распечатали каждый кадр как последовательный ряд рисунков и отдали аниматорам, чтобы те могли нарисовать человека на велосипеде. После этого их рисунки сканировали, раскрашивали, добавляли детали велосипеда и накладывали матовое покрытие на все части картинки, соприкасающиеся с человеческим телом - на руки, ноги и так далее. Иногда нам приходилось накладывать матовое покрытие кадр за кадром, а это процесс исключительно долгий и изнуряющий. Проклятий в то время было высказано достаточно.
 

На заднем плане некоторые фигуры за пределами группы спортсменов были сделаны полностью трехмерными. Как вам удалось достичь того, что они выглядят, как двухмерные?

Точно таким же способом, которым мы делали машины, т.е. путем воспроизводства нарисованных от руки контуров и цветовых эффектов. Сильвэн был настолько доволен результатом, что он использовал трехмерных велосипедистов на среднем плане кадра, несмотря на то, что изначально предполагалось, что они будут только на заднем.
 

Какие главные цифровые эффекты вы использовали?

Было много водяных эффектов: океан, болото… Много времени ушло на вычерчивание заголовков и полос комиксов в газетах, которые герои держат в руках. Так как пропорции рисунков редко соответствуют геометрической реальности, то задание это сложнее, чем можно предполагать. Другие эффекты, вроде взрывов, фейерверков и других вещей, связанных с освещением, были сделаны с помощью компьютерных программ для съемок камерой. Их надо было адаптировать к двухмерному миру. Мы много работали над анимацией частиц для создания снега, тумана, автомобильных выхлопов, огня и так далее… Для создания огня под мостом мы проектировали движущиеся в ритме огня тени. Мы поместили фигуры персонажей на одном уровне действия и поставили задник на другом. Если огонь разгорался, то движение теней автоматически ускорялось.
 

Какой эпизод оказался самым сложным?

Взрыв на болоте. Мне кажется, что это хороший пример того, как можно совместить двух- и трехмерные эффекты. Николя Феррере создал анимацию эффекта самого взрыва в двух измерениях, после чего мы добавили 150 элементов, трехмерные навороты, объем и частицы. И только через 2 дня компьютер выдал нам окончательный результат.
 

Как бы вы суммировали ваш опыт работы над картиной?

Я получил образование традиционного мультипликатора, но большую часть жизни посвятил работе с чисто трехмерными эффектами. Во время работы над картиной я снова влюбился в традиционную мультипликацию и в то же время обнаружил новые способы использования трехмерного изображения. Моя работа над "Трио из Бельвилля" заключалась в том, чтобы добиться лучших результатов в обоих мирах. Я горжусь этой работой, которая принесла мне радость.
- Из интервью с Жан-Кристоф Ли (консультант по анимации):

Как произошло то, что вы стали аниматором Розы и ответственным консультантом за анимацию героев-тройняшек?

Я сдал свой первый тест на профессиональную пригодность в Париже и получил работу помощника мультипликатора. Потом я переехал в Монреаль. Я твердо решил, что буду работать над этой картиной, и радовался тому, что нахожусь в этом городе. Мне так и не терпелось стать мультипликатором. Когда я встретился с Сильвэном, он попросил меня еще раз попробовать мои силы и нарисовать мультипликационную сцену с Розой. Я сделал сцену танца, которая ему так понравилась, что он назначил меня главным за мультипликацию этой героини и ответственным за анимацию остальных тройняшек. До этого вместе с бывшим тогда моим помощником Хьюз Мартелем я нарисовал водителя. Потом Хьюз под моим руководством анимировал Бланш.
 

Как бы вы описали мультипликационный стиль тройняшек?

Не знаю, догадывается ли Сильвэн об этом или нет, но длинные и тонкие тела тройняшек очень напоминают его собственное. Так что у меня всегда перед глазами была их живая модель. Сильвэн - высокий, а его ноги и руки длинные… как у тройняшек! Он не объясняет, что хочет, а дает общую установку и позволяет художнику себя выразить. Так что все это вопрос интуиции.
 

Для отдельных сцен показывал ли он вам в виде справочного материала фотографии настоящих людей?

Нет, хотя мы и сняли один танец под названием "гамбут". Это народный луизианский танец, во время которого хлопают в ладоши и бьют себя по бокам. Нашей моделью была танцовщица из Монреаля Сэнди Силвер. Но ее помощь осталась для нас на уровне справочной информации, и мы не прогоняли отснятые кадры ее танцев через Ротоскоп (Ротоскоп - аппарат, который разбивает движение человека на составные, которые потом используют для мультипликации). Зато мы смогли посмотреть очень сложные танцевальные хлопки руками.
 

Как проходило ваше руководство мультипликацией тройняшек и с какими проблемами вам пришлось столкнуться?

Я предоставил себя в распоряжение творческого видения Сильвэна. Длинные и худые тела тройняшек далеко не всегда было легко уместить в вытянутый горизонтально четырехугольник рамки кадра. Персонажи были нарисованы со множеством деталей, и сохранение их в длинном эпизоде ставило проблему. Я говорю о таких деталях, как складки платья, пряди волос и тому подобное.
 

Как проходила совместная работа трех мультипликаторов, занимавшихся тройняшками, которых вы курировали?

Мы всегда работали вместе, рисуя одну сцену за другой. Вначале мы создавали начальный эскиз и показывали его Сильвэну. Он его исправлял, после чего каждый мультипликатор работал над своим персонажем согласно установленному плану. Потом мы снимали наши картинки на Лайн-Тест камеру (видео-камера, с помощью которой снимают один за другим нарисованные на бумаге фазы) и смотрели, нет ли наложений, ошибок относительно перспективы заднего плана или неточностей взаимодействия между героями. В сцене танца под мостом я сначала полностью закончил мультипликацию Розы, после чего Хьюз Мартел и Зиган Ван подгоняли свои персонажи под эту центральную тройняшку.
 

Расскажите об ощущении, которое возникает, когда видишь, что на экране рождается созданный тобой герой.

Это неописуемое удовольствие. Невероятно интересно видеть, как раскрашенные герои движутся на фоне задника под музыку и звуковые эффекты. Часто мультипликаторы видят в конкретной сцене только свою собственную работу и не воспринимают все, как единое целое. Я часто отсматривал в зеркале первые отснятые сцены, чтобы освежить взгляд, потому что видел эту сцену уже сотни раз. А если отсмотреть эпизод в обратной перемотке, то иногда видны допущенные ошибки и упущенные детали. Этот же способ может подтвердить, что никаких ошибок не было допущено.
 

Как мультипликатор "заучивает роль"?

Это вопрос практики. Если ты достаточно долго рисовал персонаж таким, каким он задуман, то, в конце концов, выучиваешь его наизусть и видишь в трех измерениях. Если мультипликатор достиг этой стадии, то он может спокойно работать над определенной сценой, уже не привязываясь к оригиналу, и заниматься созданием конкретных эффектов. Если ты воспроизводишь персонаж слишком педантично, как это происходит на ТВ, то скоро работа становится скучной. Сильвэн всегда повторял, что мы не должны чувствовать себя связанными моделью, чтобы персонаж мог улучшаться от одной сцены к другой, не теряя при этом своей сути.
 

Что вам нравится в Розе?

То, что я мог показать, что в ней есть потребность соблазнять. В начале работы я нарисовал, как она причесывается, чтобы хорошо выглядеть. Я хотел, чтобы, несмотря на старомодные аспекты ее дома и длинноносое уродство персонажей, она получилась очень женственной.


 

ФИЛЬМЫ
 Хит-Парад
 Ближайшие релизы
 График выпуска  фильмов
 Новости
 Ролики
 Рецензии
 Архив новостей
 Саундтреки
В НАЧАЛО
E-MAIL
LINKS
РЕЦЕНЗИИ
 Код доступа "Кейптаун"
 Дж. Эдгар
 Охотники за головами
СТАТЬИ
 РЭД
 Копы в глубоком запасе
 Уолл-стрит 2
КРУПНЫМ ПЛАНОМ
 Вин Дизель
 Джоди Фостер
 Мишель Пфайффер
РОЛИКИ
 Миссия невыполнима 4
 Ледниковый период 4
 Живая сталь
Rambler's Top100
Rambler's Top100

Поиск по сайту:


asus zenfone 5Z купить |